Hur skriver jag en uppdragshistoria?

Längs vägen möter personen eller paret olika människor
Längs vägen möter personen eller paret olika människor och varelser som hjälper och senare går med i karaktären på uppdraget.

Alla älskar questhistorier. Idén med ett uppdrag innebär att man ställer in en karaktär eller grupp av karaktärer en uppgift som måste slutföras för att hämta, hitta eller hitta något eller någon. Det handlar vanligtvis om en resa, som ofta är parallell med den inre resa som huvudpersonen måste ta för att uppnå bättre självförståelse. Det är en bra typ av berättelse att skriva och kan ligga till grund för inte bara en berättelse utan flera, beroende på hur angelägen du vill fortsätta skriva den.

Steg

  1. 1
    Tänk på en historia. Var noga med att ha en tjock plot eftersom uppdragshistoria inte bara handlar om den yttre fysiska resan utan också involverar huvudpersonens inre kamp, och ofta matas in i en mycket större bild, som att rädda ett kungarike, rädda en ledare, lösa ett större pussel, och så vidare.
    • Överväg att använda flashbacks. Dessa bildas när du tar ut några händelser från en sekvens av händelser och placerar det någon annanstans för att skapa en flashback eller för att ta hänsyn till sådana "tidskort".
  2. 2
    Inkludera solida, trovärdiga och intressanta karaktärer. Dina karaktärer måste alla ha bestämda egenskaper, som att vara djärva, milda, nyfikna, felaktiga, förvirrade och så vidare. Det hjälper till att skapa karaktärsark före skrivandet, för att hjälpa dig att förverkliga hela den här personen och för att föreställa dig hur han, hon eller det skulle utvecklas genom hela berättelsen.
    • Vilka svagheter, problembeteenden / attityder eller mindre än stjärniga aspekter har varje karaktär? Välj saker som behöver lösas, eller som kan göras mycket av, även om de inte är lösta.
    • Inkludera minst en karaktär som är något förlorad / förvirrad / trasslig och är lite av en sökande. Sökare tenderar att gå på uppdrag, fixa interna problem så mycket som att lösa externa problem.
    • Undvik Mary stämningar, de "helt perfekta" människorna. Om du tror att du känner sådana människor i verkligheten, påminn dig själv att ta av dig dina rosfärgade glasögon.
    Så härma också detta i sökhistorien
    Som med livet går stämningar och känslor upp och ner, så härma också detta i sökhistorien.
  3. 3
    Inkludera konstiga, nyfikna, skrämmande eller farliga länder. En strävan innebär vanligtvis att korsa genom ett landområde, områden eller sådana platser. Du behöver dock inte göra att det bara landar; det kan faktiskt vara ett drömlandskap, ett läkemedelsinducerat dimmigt tillstånd, ett parallellt universum eller en metaforisk "plats". Allt beror på hur smart du är med att konsekvent skriva om alternativa verkligheter. Om du vill behålla det lite mindre komplicerat (även om det fortfarande är komplext), fungerar länder eller riker bra för questmeme.
  4. 4
    Observera att varje uppdrag börjar med att någon går ensam eller att ett par personer går tillsammans. Längs vägen möter personen eller paret olika människor och varelser som hjälper och senare går med i karaktären på uppdraget. Så småningom bildas en liten beredskap som är tillägnad uppdraget. Naturligtvis kommer varje karaktär med sina, hennes eller sina egna skäl och bagage för att vara en del av uppdraget, bara för att öka spänningarna, spänningen och besvikelserna som ingår i uppdragsläran.
    • Om du skickar ut någon på hans eller hennes egen sida, gör inte den här personen eller varelsen perfekt från början. Din historia sprutar snabbt. Det kan mycket väl vara att den här personen betraktas som modig, fantastisk eller otrolig av de lokala stadsborna eller vem som helst, men det är desto mer anledning att visa att den här personen eller varelsen har många svagheter och tar dem fram i ljuset under hela resan.
    • Om ett par går, var kreativ om deras skäl för att vara tillsammans. Kärlek är inte tillräckligt; om det används som den första motivatorn, måste du hitta bristerna i den kärleken och testa den till dess absoluta ytterlighet för att hålla saker intressanta. Möjliga parningar kan innefatta: syskon, förälder och barn, grannar, två diametralt motsatta individer, mästare och lärling, ledare och fotsoldat, rika och fattiga och så vidare. Om du gör dem lika, måste det finnas något unikt fascinerande med deras individuella karaktärer för att hålla dem intressanta.
  5. 5
    Var noga med att ta med konflikter i handlingen. Konflikter gör uppdraget till en intressant läsning som den är. Saker kommer att gå fel, ovanliga saker dyker upp och då och då tenderar partimedlemmar att förlora varandra. Konflikter kan inkludera tvister, ogillar bland medlemmarna i den sökande gruppen, obehag, möte fiender och springa eller slåss, magiska omvandlingar som skapar kaos, praktiska skämt, klyftor i resande partiet, ett annat kärleksintresse, djur / magiska odjur attacker, och så vidare. Blanda upp konflikten för att hålla takten kantig, spännande och unik.
    • Blanda konflikterna med tystare tider. Under dessa tider, inte orsaka en lugn tristess; använd istället dessa för att utforska karaktärernas känslor, tankar och önskningar och för att fylla läsaren på välbehövliga nyheter om hur den större bildberättelsen utvecklas (till exempel om Kingdom X nästan har gått ut på grund av att questobjektet inte tillbaka dit ännu, eller vägen framåt blir mer förrädisk än någon i resande partiet ännu har förstått, och så vidare).
    Det är helt upp till dig om det är ett lyckligt slut med en lyckad upplösning på uppdraget
    Det är helt upp till dig om det är ett lyckligt slut med en lyckad upplösning på uppdraget.
  6. 6
    Avsluta berättelsen med en trovärdig upplösning. Det är helt upp till dig om det är ett lyckligt slut med en lyckad upplösning på uppdraget. Det är verkligen ett sätt att skriva det. Emellertid är nyanser av "lycka" förmodligen mer realistiska, som att kanske hitta den avsedda anledningen till uppdraget, bara för att inse att den inte har löst interna längtan eller behov, eller att det inte riktigt är vad alla förväntade sig vara, och så vidare. Kom ihåg att livet fortsätter efter en uppdrag och samtidigt som det är roligt att packa in det snyggt, kan en del av framtida utbrott vara ett bra sätt att följa med i din uppföljare.

Tips

  • Lägg till unika, låtsas språk om du gillar den typen av saker.
  • Inkludera oväntade karaktärer för en twist.
  • Röda sillar är ett utmärkt tillskott till uppdrag. Det här är delplottarna som får läsaren att tänka en sak, bara för att helt kasta läsaren från doften av vad som verkligen händer. Sidhistorier kan också vara roliga, särskilt en miniupplösning i berättelsen, långt innan den stora upplösningen i slutet.
  • Variera känslor och stämningar i boken; försök att inte göra allt mörkt, allt ljus eller alla tårar / lycka. Som med livet går stämningar och känslor upp och ner, så härma också detta i sökhistorien.
Om du vill behålla det lite mindre komplicerat (även om det fortfarande är komplext)
Om du vill behålla det lite mindre komplicerat (även om det fortfarande är komplext), fungerar länder eller riker bra för questmeme.

Varningar

  • Vandra inte så djupt in i handlingen att du måste ändra historien för att komma tillbaka. Det kan leda till att läsaren undrar vad som hände med historiens konsistens eller kontinuitet och riskerar att lämna stora luckor som inte är vettiga.

Saker du behöver

  • Anteckningsbok och penna för idéer
  • Ordbehandlingsenhet för skrivning
  • Teckenblad
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail