Hur gör du ditt rollspel roligt?

Detta kommer att göra dem mer benägna att sprida ordet om ditt spel eller spela upp det senare
Detta kommer att göra dem mer benägna att sprida ordet om ditt spel eller spela upp det senare.

Att använda program som RPG Maker kan vara ett roligt sätt att skapa spel. Här är några tips att tänka på när du skapar dina första RPG.

Steg

  1. 1
    Ha en känsla av omfattning. Vet vad som ligger inom dina gränser och gå efter det. Skynda inte på din produkt men samtidigt ta inte evigt på diverse detaljer. Planera det och sluta halvvägs och bedöma om vad du kan och inte har råd att göra.
  2. 2
    Storyline: Det är därför vi är här. Om du inte gör ett RPG i öppen värld, var noga med din historia. Hitta sätt att göra det djupare och interaktivt så ofta du kan. Ibland kan en stor storyline spara ett RPG med så-så-spel. Å andra sidan kan en dålig historia döda ett RPG med enastående spel. Detta är vad spelaren kommer att följa under ungefär 20-80 timmar av sitt liv. Om de inte gillar historien på något sätt kommer de att släppa den inom de första timmarna.
  3. 3
    Tillåt viss frihet. Ja, även i de mest linjära RPG: erna måste du ha sidokvoter och valfria fängelsehålor och bossar. Spelare gillar att utforska och ta på sig nya utmaningar. Var inte den som förnekar dem det.
  4. 4
    Skapa en atmosfär. Det är bra om spelets inställning, stämning och så vidare är främmande för spelaren men se till att det passar och är utformat noggrant. Brist på atmosfär kan få spelaren att känna sig kroppslös från historien och en trasig kan förstöra nedsänkning och förstöra en helt bra historia för publiken. När du är klar kan ditt spel göra tvärtom och locka publiken in.
  5. 5
    Tänk på valet. Även om du inte gör ett spel med förgrenade dialogalternativ eller flera avslut, är det ändå bra att överväga val och föreställa sig var det kan passa in i spelet. Detta hjälper dig att titta på historien från spelarens perspektiv och inte bara karaktärens. Kommer spelarna verkligen att gilla den nya NPC som du introducerade även om han är på deras sida? Om inte, låt inte partiet ständigt vidta åtgärder för att hålla NPC i rampljuset, eller ha en karaktär med en ovänlig disposition att interagera lite mer med NPC än andra för att ge spelaren lite tillfredsställelse.
    Hur gör jag en bra RPG-berättelse med valet att döda eller inte
    Hur gör jag en bra RPG-berättelse med valet att döda eller inte?
  6. 6
    Titta på slutspelinnehåll. Det är ungefär som körsbäret på toppen. Om spelaren kan utforska och hitta fler utmaningar att ta sig an kommer de att applådera dig ännu mer för det. Utöver det håller det spelarna engagerade i ditt spel efter klimatmatchen med den stora baddie. Detta kommer att göra dem mer benägna att sprida ordet om ditt spel eller spela upp det senare.
  7. 7
    Balansera allt. Om spelare konsekvent måste slipa på vissa delar av spelet för att hålla sig på nivå är något fel.
  8. 8
    Fokusera på kärnan. Vanligtvis är kärnspelet i enkla RPG strider men oavsett vad ditt kärnspel är, se till att det håller upp och förblir varierat inom sina gränser. Till exempel om du också använder ett uppdragssystem. Se till att du varierar de tillgängliga uppdragen och håller dem intressanta.
  9. 9
    Skapa inte n-dimensionella tecken. De flesta originalkaraktärer har frågan om att vara n-sidig. Oavsett hur många egenskaper du lägger till, kommer karaktären alltid att kännas bristfällig i vissa områden och alltför uppfattad i andra. Realistiskt sett har en karaktär ett oändligt antal kranar till sin personlighet men det är förståeligt om det är svårt att uppnå. Välj snarare ett tema för karaktären och arbeta därifrån.
  10. 10
    Blanda med MC. Låt spelaren skapa sin egen karaktär eller göra dem till en tyst huvudperson. I slutändan kommer huvudpersonen förmodligen inte att lämna spelarens syn, så se till att det är någon de gillar.
  11. 11
    Juxtaposition är nyckeln. En mörk sorgfull historia kan inte stanna så länge och realistiskt sett kan ingen karaktär vara så deprimerad så länge utan att göra något drastiskt. Visa att de fortfarande är mänskliga utan att döda atmosfären.
  12. 12
    Ångest är bra om det är motiverat. Huvudfrågan med ångestiga karaktärer i RPG idag är att de flesta inte har mycket att vara oroliga om eller kanske inte källan till deras emotionella spänning behandlas eller uttrycks bra. Håll deras motiv personliga och deras ångest motiverade och uttryckta ordentligt och spelaren kommer åtminstone visa viss respekt för dem.
  13. 13
    Arbeta med en strålande AI. Om du inte förstår strålande AI, här är ett exempel: du har ett enkelt uppdrag som du glömde att slutföra i en av de tidigare städerna och du vill avsluta det. När du backar skalas fienderna till din nivå för att hålla uppdraget relevant i detta skede av spelet. Detta är inte nödvändigt i varje RPG men det gör underverk i större, öppna utforskningar som Final Fantasy XII (det är strålande AI skulle vara LP: n du får genom att döda vargar i Estersand) där backtracking är oundvikligt.
    Utöver det håller det spelarna engagerade i ditt spel efter klimatmatchen med den stora baddie
    Utöver det håller det spelarna engagerade i ditt spel efter klimatmatchen med den stora baddie.
  14. 14
    Försök använda påskägg. Dessa är inte riktigt nödvändiga men de är ofta roliga att hitta och smälta. Åtminstone lät de spelaren veta att du hade kul att göra spelet och lade ditt hjärta i det.
  15. 15
    Gör huvudskurken aktiv. Om huvudskurken inte reagerar på spelarens karaktärer eller ens känner igen deras existens är det något fel. Inaktivitet måste förklaras och större händelser behöver svar, hur små de än är. Huvudskurken är i slutändan också en karaktär.
  16. 16
    Har mindre skurkar också. Detta säger sig självt. De mindre berättelsebågarna som sträcker sig från stad till stad behöver självklart en antagonist. Se till att de inte bara är symboliska tecken.
  17. 17
    Använd ett tematiskt soundtrack. Skapa en själv om du kan, se bara till att den grundläggande låten kan skildra historiens huvudteman.
  18. 18
    Gör din värld aktiv genom att skapa evenemang. Valfria sidopriser som dyker upp i återbesökta städer är ett grundläggande exempel på detta. Andra kan knytas till huvudhistorien, till exempel en drake som flyger från grottan du just lämnade för att attackera partiets hemstad. Eller kanske något så subtilt som att ändra det mesta av NPC: s dialog i en viss stad efter en kortfattad scen i en annan stad. Blanda det och kom med några av dina egna.
  19. 19
    Håll karaktärens motiv personliga. Att rädda världen är underbart men fråga dig själv om den typen av plot-enhet verkligen är nödvändig. Om karaktärerna inte skulle slåss mot den slutliga chefen om det inte skulle förstöra världen, borde du förmodligen tänka om din karaktärs motiv och arbeta vidare med berättelsen därifrån.
  20. 20
    Ha en god känsla för estetik. Låt ditt spel ha sin egen stil och känsla för det. Även om det är sant att new age-grafik inte gör ett spel i sig roligt, kan en god känsla av estetik hjälpa spelaren att komma in i berättelsen, särskilt i scener.
  21. 21
    Håll striden så konsekvent som möjligt. Även om det känns bra att ha det en tur kritiska strejk vinna en tuff boss kamp för spelaren, är det lika frustrerande att förlora mot en slumpmässig möte på grund av en lycklig status effekt Proc. Börja med att göra stridsystemet konstant och justera det med tureffekter därifrån.
    Om spelare konsekvent måste slipa på vissa delar av spelet för att hålla sig på nivå är något fel
    Om spelare konsekvent måste slipa på vissa delar av spelet för att hålla sig på nivå är något fel.
  22. 22
    Viktiga uppdrag är inte kul. Gör vad du behöver göra för att hålla spelaren medveten om spelets nuvarande huvudmål och inte få dem att gå på en jakt efter det nämnda målet.
  23. 23
    Använd inte foderfiender. Om en spelare i mitten av spelet enkelt kan rensa ett möte med en AoE-besvärjelse utan att ens tänka, gör du något fel. Tanken här är att använda möten "lätt, om de hanteras korrekt" för att inte förstöra maktbalansen.
  24. 24
    Motivera möten. Kasta inte bara in det gamla slumpmässiga mötessystemet och om du gör det måste du testa rng för det. Försök hitta ett sätt som möjliggör snabb fängelsehålskrypning och strömlinjeformad slipning vid behov.
  25. 25
    Håll fängelsehålor spännande. Många nyfikna rpgs gör misstaget med dessa stora dramatiska kartor och fängelsehålor som är förvirrande och slösar bort spelarens tid med återvändsgränder och långa linjära korridorer. Slösa inte bort spelarens tid genom att slösa bort din och skapa en labyrint.

Frågor och svar

  • Är det en bra idé att lägga till konstiga plotvridningar?
    Det är bra, det är ju din historia! Försök bara att inte lägga till så många att det blir repetitivt eller förvirrande för läsaren.
  • Hur gör jag en bra RPG-berättelse med valet att döda eller inte?
    Du kan göra en RPG-berättelse som har ett kill / no kill-val genom att helt enkelt ange detta faktum. Men meddela att ägaren / spelaren till personen som kommer att dödas måste få veta (och få dem överens!) Att deras spelare kommer att dö.
  • Är det okej att inkludera fiendens pallbyten?
    Om du pratar om att ändra en fiende i utseende för att matcha estetiken i ett visst område, är det bra.
  • Vilka typer av klasser ska jag inkludera?
    Typiska klasser inkluderar tjuvar, trollkarlar, krigare, präster eller något sådant. Det är dock helt upp till dig! Du kan låta din kreativitet lysa och inkludera alla lektioner du kan tänka dig.
  • Vilken programvara ska jag använda?
    Försök använda RPG Maker VX Ace. Det är ganska dyrt, men det är en bra programvara.

Relaterade artiklar
  1. Hur hittar jag ett bra gratis online-rollspel?
  2. Hur köper jag PC-spel på ånga?
  3. Hur man skapar en privat RuneScape-server?
  4. Hur laddar jag ner projekt 64?
  5. Hur använder jag en Playstation-emulator?
  6. Hur nedgraderar jag en PSP?
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail