Hur man gör videospel med overklig motor 4?

Lär dig att skapa videospel med den branschledande programvaran för spelutveckling
Lär dig att skapa videospel med den branschledande programvaran för spelutveckling, Unreal Engine 4.

Lär dig hur du skapar videospel med den branschledande programvaran för spelutveckling, Unreal Engine 4. Lär dig spelutveckling och design utan programmeringserfarenhet!

Del 1 av 4: Komma igång

  1. 1
    Registrera ett konto med episka spel. Gå till https://unrealengine.com och klicka på den blå "Get Unreal" -knappen i det övre högra hörnet. Fyll i registreringsformuläret och klicka sedan på knappen "Registrera dig". Om du samtycker till licensavtalet för slutanvändare godkänner du det för att fortsätta.
  2. 2
    Ladda ner och installera overklig motor 4.
    • Klicka på nedladdningsknappen och öppna filen.msi som laddas ned.
    • Välj en mappsökväg och klicka på "Installera" för att installera Epic Games Launcher.
    • Kör Epic Games Launcher och logga in med registreringsinformationen som du angav när du registrerade ditt konto.
    • Klicka på den gula knappen som säger "Install Engine".
    • Acceptera EULA för att ladda ner och installera Unreal Engine 4.
    • Klicka på den gula knappen som säger "Starta" för att köra Unreal Engine.
  3. 3
    Skapa ett nytt projekt. Ett projekt, inom ramen för UE4, är en fil som används för att lagra all data för varje spel du utvecklar. När du öppnar UE4 är det första det kommer att starta Unreal Project Browser.
    • På fliken "Projekt" kan du öppna dina befintliga projekt. På fliken "Nytt projekt" kan du skapa ett nytt tomt projekt eller ett nytt projekt baserat på en mall. För att skapa ett nytt projekt gör du dina val och klickar sedan på den gröna knappen "Skapa projekt" längst ner till höger.
  4. 4
    Skapa en ny nivå. En nivå, inom ramen för Unreal Engine, är ett område där gameplay förekommer. För att skapa, öppna eller spara en nivå, använd Arkiv-menyn.
    • För att testa en nivå direkt i Level Editor, använd uppspelningsknappen i verktygsfältet högst upp på skärmen. Använd F11 för att öppna eller avsluta helskärmsläge.
Utgångsdatapinnar kan endast anslutas till ingångsdatapinnor
Utgångsdatapinnar kan endast anslutas till ingångsdatapinnor och vice versa.

Del 2 av 4: använda skådespelare

  1. 1
    Förstå skådespelare. En skådespelare i Unreal Engine är något objekt som har lagts till på en nivå.
    • Hitta till exempel kuben i menyn till vänster på skärmen. Klicka på den och dra och släpp den sedan i fönstret i mitten. Kuben i mittfönstret är nu en skådespelare inom nivån.
    • Observera att inte alla aktörer är fysiska objekt. Det finns till exempel flera aktörer som helt enkelt markerar specifika platser på en nivå där vissa saker ska inträffa. Dessa är fortfarande skådespelare även om spelare aldrig kommer att se dem i spelet.
  2. 2
    Lär dig hur maskor påverkar dina skådespelare. Mesh är ett 3D-modelleringsbegrepp som refererar till synliga 3D-objekt. Unreal Engine har två huvudtyper av mesh-skådespelare - den statiska mesh-skådespelaren och skelett-mesh-skådespelaren.
    • Den statiska nätaktören är avsedd för maskor utan rörliga delar.
    • Skelettnätet är för maskor som har rörliga delar.
    • Startinnehållet innehåller några nät du kan använda men 3D-modelleringsprogram från tredje part, som Maya, 3D Studio Max eller Blender, skapar de flesta maskor som används i spel. Du kan hitta massor av maskor gratis och till salu i Epic Games Launcher och på Internet i allmänhet.
  3. 3
    Lär känna skillnaden mellan borstar och maskor. Borstar, även kända som geometriborstar, är skådespelare som modellerar 3D-utrymme. Detta är mycket nära definitionen av ett nät, men det finns några viktiga skillnader mellan de två.
    • Borstar är för enklare former medan maskor är för mer komplexa former. Borstar är lättare att arbeta med men kräver mer minne. Så, i allmänhet, använd borstar för att snabbt prototyper layouterna på nivåer och ersätt dem sedan med nät för den slutliga produkten. Du kan komma åt penslar från fliken Geometri till vänster i redigeraren.
  4. 4
    Lär känna materialen. Materialet hos en skådespelare är en egenskap som är gemensam för både maskor och borstar. Ett material är en tillgång som du kan använda på skådespelarnas ytor för att göra att dessa skådespelare verkar vara gjorda av det materialet. Du kan till exempel applicera ett trämaterial på ett kubnät för att göra en "träkub".
  5. 5
    Förstå hur ljus fungerar. Syftet med en ljusaktör är att representera synligt ljus. Observera att de endast representerar själva ljuset och inte föremålet från vilket ljuset kommer. Till exempel, för att ha en lampa på din nivå, behöver du en statisk nätaktör av en lampa, inklusive glödlampan, förutom en ljusaktör på samma plats som lampan. Det finns fyra typer av lätta skådespelare i Unreal:
    • Directional Light Actor - används för att efterlikna ljus som kommer extremt långt bort, till exempel yttre rymden; används främst för solljus och månsken.
    • Point Light - för ljus som kommer ut i alla riktningar, som från en glödlampa eller eld.
    • Spot Light - avger ljus i form av en kon, som från en ficklampa, eller, som namnet antyder, en spotlight.
    • Sky Light Actor - emulerar ljuset som reflekterar från atmosfären (atmosfärens "glöd").
För att lägga till en ny nod i händelsediagrammet måste du välja den noden från nodmenyn
För att lägga till en ny nod i händelsediagrammet måste du välja den noden från nodmenyn.

Del 3 av 4: Använda nivåredigeraren

  1. 1
    Känn panelerna för nivåredigeraren. Den Level Editor är startskärmen när man utvecklar spel i Unreal Engine programmet. Den stora rektangeln i mitten är visningsområdet. Den tunna remsan ovanför är verktygsfältet. Längst ner på skärmen finns innehållsbläddraren. På vänster sida av skärmen finns lägespanelen. På höger sida av skärmen finns världsplanen högst upp och nedanför detaljerpanelen.
  2. 2
    Använd musnavigering. Om du vill använda musnavigering håller du ned någon av följande musknappar eller knappkombinationer och drar musen för att utföra åtgärden:
    • LMB - gå framåt eller bakåt, vrid åt vänster eller höger
    • LMB + RMB / MMB - flytta åt vänster, höger, upp eller ner
    • RMB - rotera i valfri riktning
  3. 3
    Använd WASD-navigering. För att använda WASD-navigering, håll RMB intryckt hela tiden: Maya hänvisar till ett populärt 3D-modelleringsprogram som använder dessa kontroller. Om du vill använda Maya-navigering håller du ned Alt tangenten och håller sedan ned en av följande musknappar och drar musen
    • Dra musen - rotera i valfri riktning
    • W, A, S, D Nycklar - framåt, vänster, bakåt, höger
    • Q och E tangenter - uppåt, nedåt
    • Z och C knappar - zooma in och ut
  4. 4
    Använd maya-navigering. Maya hänvisar till ett populärt 3D-modelleringsprogram som använder dessa kontroller. Om du vill använda Maya-navigering håller du ned Alt tangenten och håller sedan ned en av följande musknappar och drar musen:
    • LMB - tumla / kretsa runt kameran runt en enda intressant plats
    • RMB - dolly / zooma kameran mot och bort från en intressant plats
    • MMB - spåra / panorera kameran upp, ner, vänster och höger
  5. 5
    Flytta, rotera och skala aktörer. För att flytta, rotera och skala aktörer i nivåredigeraren, använd verktygen Flytta, rotera och skala. Du kan se vilket verktyg som väljs genom att titta på de tre första ikonerna längst upp till höger i visningsområdet.
    • För att växla mellan verktygen, klicka på deras ikoner, eller använd kortkommandon W, E och R.
    • När flyttverktyget är valt visas tre färgade pilar på den aktuella valda skådespelaren. För att flytta en skådespelare längs en viss axel, klicka på motsvarande pil och dra musen. För att flytta en skådespelare i två dimensioner, klicka på kontakten mellan pilarna. För alla tre dimensionerna samtidigt, klicka på den vita sfären mitt i pilarna.
    • När Rotate Tool är valt kan du rotera en skådespelare runt en av de tre axlarna genom att klicka på en av de färgade bågarna och dra musen.
    • När skalningsverktyget är valt kan du göra dina skådespelare större eller mindre. Precis som med Move Tool kan du manipulera skådespelaren i en, två eller tre dimensioner åt gången.
  6. 6
    Använd informationspanelen. När en skådespelare väljs kommer detaljerpanelen att visa skådespelarens egenskaper, varav de flesta kan redigeras.
    • Transform-kategorin är gemensam för alla aktörer. I transformeringskategorin kan du flytta, rotera och skala aktörer manuellt genom att ange värden direkt. Detta är användbart när du behöver precision eller exakta värden.
    • Rörlighet är en miljö som främst gäller nätaktörer och lätta skådespelare. För maskor finns det två alternativ - statisk och rörlig. Statiskt betyder att skådespelaren kommer att förbli på plats hela tiden, medan rörlig innebär att skådespelarens plats kan ändras. För lätta skådespelare finns det ett tredje alternativ - stationärt. Detta används för lampor som inte rör sig, men som kan förändras på andra sätt som att ändra färg eller att sätta på eller stänga av.
Klicka sedan på "Öppna planritning."
För att öppna en planritning, gå till verktygsfältet, klicka på knappen Ritningar och klicka sedan på "Öppna planritning."

Del 4 av 4: göra ritningar

  1. 1
    Förstå ritningar. En ritning i Unreal Engine är en tillgång som innehåller data och instruktioner. Med ritningar anger du logiken som styr dina spel och håller reda på viktiga data som hälsa, energi, poäng etc.
  2. 2
    Förstå skillnaden mellan nivåritningar och ritningsklasser. Det finns två huvudtyper av ritningar, nivån blueprint och blueprint klasserna.
    • En planritning innehåller data och instruktioner för en viss nivå. Det kan innehålla data som återstående tid för att slutföra nivån, eller antalet nycklar du har samlat på den nivån och så vidare. Den lagrar också instruktioner som bara gäller den nivån.
    • Blueprint-klasser är ett sätt att förvandla alla aktörer eller tillgångar till en blueprint. Detta låter dig skapa objekt med anpassade egenskaper och beteenden. En av de bästa sakerna med blueprint-klasser är att du kan använda dem för att skapa så många kopior eller instanser av din skapelse som du vill. När du har slutfört en ritningsklass kommer den att vara tillgänglig för dig i innehållsbläddraren, och varje gång du drar den till visningsområdet skapar den en ny instans av den aktören. Varje instans har sina egna data oberoende av andra instanser.
  3. 3
    Lär känna nivån blueprint editor. För att öppna en planritning, gå till verktygsfältet, klicka på knappen Ritningar och klicka sedan på "Öppna planritning." Detta öppnar Level Blueprint Editor. Inuti Level Blueprint Editor finns händelsediagrammet.
    • Händelsediagrammet är där du skriptlogik. Om du är programmerare kan du skanna logiken i ren kod med C ++. Epic Games har dock ett visuellt skriptsystem som gör det möjligt för icke-programmerare att skriptlogik och kan vara bekvämt även för programmerare med erfarenhet.
  4. 4
    Förstå noder. Det scripting fungerar med hjälp av olika noder, att varje tjänar ett specifikt syfte, och ansluta dessa noder tillsammans. Som standard börjar nivåritningen med två vanliga noder i diagrammet. De är inaktiverade till att börja med, men kan användas direkt genom att ansluta dem till en annan nod.
    • Den första noden är Event BeginPlay-noden. En händelsesnod är en nod som aktiveras när en viss händelse inträffar. Så en Event BeginPlay-nod, inuti en planritning, kommer att aktiveras av händelsen när nivån först startar.
    • Den andra standardnoden är också en händelsesnod. Event Tick Node är en nod som aktiveras för varje kryss i spelet. Innan varje ram i spelet ritar på skärmen kommer alla logik som ansluts till Event Tick Node att köras. Detta är användbart i situationer där du ständigt behöver kontrollera vissa villkor som, när de uppfylls, kommer att ha en omedelbar effekt på spelet, som att huvudpersonen kolliderar med något skadligt.
  5. 5
    Leta reda på och förstå stiften och ledningarna. Ikonerna längs vänster och / eller höger sida av noder är stift. Pins på vänster sida av en nod är ingångsstift och stift på höger sida av en nod är utgångsstift. De matar in / ut data till och från noder och anger i vilken ordning Noder ska köras. Stift ansluts till varandra med ledningar.
    • För att skapa en tråd, vänsterklicka på en stift och dra sedan musen medan du fortfarande håller LMB. Detta drar en tråd ur den stiftet. Om du svävar över en annan stift och släpper LMB: n, kommer den att ansluta kabelns ände till den stiften.
    • Pins med en vit ikon som ser ut som en uppspelningsknapp är utföringsnålar. Exekveringsstift på vänster sida av en nod är ingångskörningsstift. När en tråd som är ansluten till en ingångsutföringsstift aktiveras kommer den att utföra exekveringen av den noden. Exekveringsstift på höger sida av en nod är utmatningsstift. Ledningar som är anslutna till en utgångskörningsstift aktiveras när den noden har slutförts. Utgångsutförande stift kan bara anslutas till ingångsutförande stift och vice versa.
    • Genom att kedja ihop noder genom deras exekveringsnålar kan du definiera en serie noder som ska köras efter varandra varje gång den första noden i serien aktiveras. Den första noden i en kedja kommer alltid att vara en händelsesnod.
    • Pins med en cirkulär ikon är datapinnar. Syftet med datapinnar är att skicka data mellan noder. Utgångsdatapinnar kan endast anslutas till ingångsdatapinnor och vice versa. Oavsett vilken data utdata-stiftet innehåller skickas till ingångsdatan som den ansluter till.
  6. 6
    Lägg till noder. För att lägga till en ny nod i händelsediagrammet måste du välja den noden från nodmenyn. Nodmenyn öppnas genom att högerklicka på ett tomt utrymme i diagrammet, eller genom att släppa LMB över ett tomt utrymme när du drar ut en ledning från en utmatningsstift. När du gör det senare kommer noden du lägger till automatiskt att ansluta till ledningen.
    • Det finns många noder att välja mellan i nodmenyn. De är ordnade i kategorier, men om du vet åtminstone en del av namnet på den nod du letar efter kan du använda sökrutan högst upp i nodmenyn för att söka efter den.

Varningar

  • Unreal Engine är gratis att ladda ner och använda, men om du tjänar mer än 2240€ i ett visst finanspolitiskt kvartal måste du betala 5% royalty till Epic Games.
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail