Hur spelar jag prickar och rutor?

Dots and Boxes är ett spel för två spelare som spelas med penna och papper. Målet med spelet är att fånga fler rutor än din motståndare genom att rita linjer på ett rutnät. För att ställa in spelet, rita ett rutnät med prickar som är minst 4 punkter långa och 4 punkter breda, även om du kan göra rutnätet större om du vill göra spelet längre. För att spela spelas varje spelare i tur och ordning en enda linje mellan två prickar i rutnätet antingen horisontellt eller vertikalt. Du kan inte rita linjer diagonalt. När en spelare avslutar den fjärde sidan av en fyrkant och stänger den, spelaren får 1 poäng och färgar rutan eller skriver sina initialer inuti den för att markera den som sin ruta. Om mer än en ruta skapas av en rad, får spelaren 1 poäng för varje ruta de skapade. Efter att en poäng har tagits drar spelaren en ny linje,och deras tur slutar bara när de inte kan avsluta en låda. När varje linje i nätet har dragits räknar båda spelarna antalet rutor som de gjorde för att beräkna sina poäng. Den vinnande spelaren är den med flest lådor. Om du vill lära dig strategier för hur du vinner prickar och rutor, fortsätt läsa artikeln!

Skapa ett rutnät med punkter som är minst fyra punkter breda
Skapa ett rutnät med punkter som är minst fyra punkter breda och fyra punkter långa.

Perfekt när du reser, väntar i kö eller helt enkelt när du behöver spendera lite tid, är spelet Dots and Box enkelt att sätta ihop och spela med bara papper och penna. Och om du vill fortsätta spela utan en partner kan du till och med gå online och öva med en dator.

Metod 1 av 2: ställa in spelet och reglerna

  1. 1
    Känn målet med spelet för att hålla reda på reglerna. Dots and boxes är ett enkelt spel med ett enkelt mål: den som "äger" flest lådor i slutet av spelet vinner. Du och din motståndare turas om att rita horisontella eller vertikala linjer för att ansluta lådorna. När någon drar en linje som kompletterar en ruta, skriver du din första insida för att vinna rutan. När alla punkter har anslutits kan du räkna upp rutorna och hitta vinnaren.
  2. 2
    Skapa ett rutnät med punkter som är minst fyra punkter breda och fyra punkter långa. Använd en penna och penna och gör en enkel vertikal linje med punkter, var och en cirka 1 cm från varandra. Gör ytterligare tre kolumner med punkter som går horisontellt så att du har en jämn kvadrat på minst 16 punkter.
    • Du kan göra vilken storlekskort du vill - från 6x6 till 10x10. Även ojämna brädor, som en 4x6, kommer att fungera bra.
    • Medan kortare spel kan spelas på 3x3-nät, måste de i allmänhet vara minst 4x4 för att ge ett bra spel.
  3. 3
    Ge varje spelare en penna eller penna. Det är ofta kul att spela med olika färgbläck, så att du kan se tillbaka på spelet och se vem som spelade eller ställde in vilka rutor, men det är inte nödvändigt. I en nypa kan du också dela en penna.
    Om du vill lära dig strategier för hur du vinner prickar
    Om du vill lära dig strategier för hur du vinner prickar och rutor, fortsätt läsa artikeln!
  4. 4
    Vänd ett mynt, spela klipppappersax eller på annat sätt bestämma vem som ska gå först. Detta kan verka som ett litet val, men för strategier på högre nivåer (som finns i Dots) finns det en liten skillnad i spel för vem som går först. Den bästa metoden är att spela flera spel och byta vem som är först varje gång.
    • Observera att denna skillnad är liten, särskilt om du inte bryr dig om de exakta matematiska strategierna. Det finns ingen verklig fördel med att gå varken första eller andra.
  5. 5
    Varje varv, rita en horisontell eller vertikal linje för att ansluta två punkter. Tidigt kommer detta att vara mest slumpmässigt, eftersom det inte finns tillräckligt med rader för att vinna några rutor. Varje rad går helt enkelt från en punkt till dess närliggande punkt antingen ovanför, under, vänster eller höger. Det finns inga diagonala linjer.
  6. 6
    Rita den fjärde väggen i en låda för att vinna den själv. Varje ruta är värt en poäng, så skriv din initial i den färdiga rutan för att göra det själv. Om du har två olika färgade pennor kan du också klottra in din färg för att markera den också.
    • För strategiska ändamål använder de flesta datorprogram två färger för lagen, vanligtvis röda och blå. Resten av artikeln kommer att använda rött och blått som de hypotetiska spelarna.
  7. 7
    Ta en extra sväng om du fyller i en låda. När du är klar med en ruta, ritar du 4: e raden, får du fortsätta. Detta gör att du kan skapa kedjor, där den fjärde väggen i din första låda gör den tredje väggen till en annan låda. Du kan sedan använda din extra sväng för att slutföra den här rutan och hålla cykeln vid liv tills kedjan tar slut.
    • En "kedja" är en rad med rutor som en spelare kan ta på en gång, och är det centrala strategielementet i rutor. Den som får längst och / eller flest kedjor vinner vanligtvis.
    • Du måste ta din extra sväng - du kan inte hoppa över den.
  8. 8
    Räkna upp varje spelares antal rutor när hela brädet är täckt. Den spelare som har flest lådor vinner. Om du vill fortsätta spela bör du rita ett nytt rutnät, byta vem som går först och fortsätta.
    Gör ytterligare tre kolumner med punkter som går horisontellt så att du har en jämn kvadrat på minst 16
    Gör ytterligare tre kolumner med punkter som går horisontellt så att du har en jämn kvadrat på minst 16 punkter.
  9. 9
    Spela spelet med gratis internetprogram, alternativt. Webbplatser som dessa kommer att rita brädorna åt dig, så att du ofta kan välja storlek på nätet också. Alla regler är skrivna i koden, vilket betyder att du bara kan fokusera på att spela.

Metod 2 av 2: bilda en vinnande strategi

  1. 1
    Undvik att skapa den tredje sidan av en låda tills du absolut måste. När en låda har tre sidor kan nästa spelare slutföra rutan för att få en poäng. Tidigt i spelet finns det aldrig någon anledning att dra i den här tredje raden, eftersom du helt enkelt erbjuder en poäng till din motståndare.
  2. 2
    Håll reda på längden på en "körning", försök att ge bort kortast möjliga kedjor. Så småningom måste du ge upp lådor, och det är mycket sällsynt att du bara ger upp en i taget. När du överväger vilken låda du ska ge bort räknar du ut antalet lådor som en kedjereaktion skulle vara värt. Finns det en annan körning som kan ge bort som har färre poäng?
  3. 3
    Låt din motståndare vinna de två sista rutorna i valfri kedja som är längre än tre rutor. Detta kan tyckas sakreligiskt, eftersom du ger bort fria lådor, men vad det faktiskt gör är att tvinga den andra spelaren att ta de två lådorna och sedan ge dig nästa tillgängliga kedja. Observera att denna strategi bara fungerar om det inte finns några öppna drag kvar - annars kan de ta de två rutorna och ändå undvika att ge dig en kedja. När den spelas bra kommer denna strategi att vinna dig de flesta matcherna.
    • I allvarliga spel kallas detta ett "dubbelkors". Dubbelkors är hjärtat i en seriös prickstrategi.
    • När du väl har gjort ett dubbelkors får du kontroll över brädet. Dina motståndares enda drag är att öppna upp en ny kedja för dig eller ta de två lådorna du har gett dem.
  4. 4
    Tvinga bra motståndare att ge dig den första kedjan. Om båda spelarna känner till dubbelkorsregeln som nämns ovan, verkar det som om varje spel kommer att komma ner till vem som vinner den första kedjan, eftersom de sedan kan dubbelkorsa sin motståndare tills de vinner. Detta är sant - vinnaren av den första kedjan är vanligtvis vinnaren. Men det finns ett sätt att manipulera spelet så att du vinner den allra första kedjan, dubbelkorsar resten av tiden och därmed vinner spelet. Hur? Du styr antalet tillgängliga kedjor på tavlan baserat på en enkel matematisk regel:
    • Om det finns ett udda antal totala punkter (5x5 kort, 9x9, etc.) vinner den första spelaren om det finns ett udda antal kedjor. Den andra spelaren vinner om det finns ett jämnt antal.
    • Om det finns ett jämnt antal punkter (4x4-kort, 6x6, etc.) vinner den första spelaren om det finns ett jämnt antal kedjor. Den andra spelaren vinner om det finns ett udda antal kedjor.
    • Obs! En uppsättning med bara två rutor anses inte vara en kedja i denna strategi.
    Ordning en enda linje mellan två prickar i rutnätet antingen horisontellt eller vertikalt
    För att spela spelas varje spelare i tur och ordning en enda linje mellan två prickar i rutnätet antingen horisontellt eller vertikalt.
  5. 5
    Tänk på att spärra delar av brädet när du försöker tvinga rätt antal kedjor. Medan regeln ovan är till hjälp i teorin, måste du faktiskt veta hur du ställer in rätt antal kedjor för att få det att fungera. För att göra detta, överväga att de flesta kedjor tar upp stora, kontinuerliga delar av brädet - sektioner, inte slumpmässigt snarkande linjer. I stället för att skapa specifika kedjor, gör specifika områden. För ett 5x5 exempelbräde, kom ihåg att den första spelaren (för det här exemplet Röd) vill ha ett udda antal kedjor:
    • Röd bör försöka dela upp brädet i tre delar genom att skapa en "hall" av lådor i mitten av brädet, antingen horisontellt eller vertikalt. Detta skapar sedan en mittkedja och två kedjor på vardera sidan - totalt tre - för en röd vinst.
    • Blå ska försöka skära brädet i hälften, med 1 kedja på varje sida. Detta möjliggör ett jämnt antal kedjor - två - och en blå vinst.
  6. 6
    Offra en kedja för att återställa antalet om du är förutbestämd att förlora. Fortsätt med 5x5-exemplet där Röd går först (och vill ha ett udda antal kedjor), föreställ dig att det finns tre kedjor på brädet, vilket betyder att Blue kommer att förlora. Men om Blue har minst 1 låda mer än Red, kan hon fortfarande binda spelet och hon kan vinna om de är uppe i 3 lådor eller mer. För att göra det ger du upp en kedja innan du tvingas, men du gör det på ett sätt som skär kedjan i två separata kedjor - vilket ger blått ett jämnt antal kedjor kvar och en ny chans att vinna. Du ger upp den första kedjan, ja - men minimerar också de långvariga skadorna.
    • Kom ihåg att detta bara fungerar om det finns ett annat alternativ tillgängligt som inte ger upp en kedja - en dubbelsidig låda som du säkert kan rita en linje efter att du har klippt upp kedjan.
    • Om du måste svara på detta scenario som röd, har du två alternativ - ta kedjan eller lämna rutorna för blå senare. Om spelet är tidigt bör du offra lådorna. Om du är nära slutet och det är nära, ta dem och fortsätt röra.

Tips

  • Använd någon bit skrotpapper som är tillgängligt för att göra gallret. Det är ett utmärkt sätt att använda baksidan av använt papper innan du återvinner det.
  • När du känner dig tillräckligt säker, rita rutnät i icke-rektangulära former, som att använda hexagoner eller trianglar! Du behöver inte spela med bara en kvadrat.

Saker du behöver

  • Penna eller penna
  • Papper
  • Ytterligare färgpennor eller markörer om du använder färg som rutan

Frågor och svar

  • Kan vi spela 5x6 eller 7x9 eller måste vi spela 3x3, 4x4, 5x5?
    Vilken storlek som helst storlek kommer att göra. Det kan påverka strategin, men regler och poäng är oförändrade.
  • Kan jag lämna en potentiell låda öppen för den andra spelaren bara för att få fler lådor från detta drag?
    Jo det kan du.

Kommentarer (3)

  • steuberhazle
    Hjälpte mig veta mer om prickar och lådor.
  • jaydon66
    Du hjälpte mig att vinna spelet. Tack så mycket!
  • anna83
    Fantastisk undervisning och förklaring! Jag kommer tillbaka till fyren nu, mitt team väntar på mig!
Relaterade artiklar
  1. Hur löser man ett Masyu-pussel?
  2. Hur man spelar spöke?
  3. Hur spelar man torg?
  4. Hur man korsar en inställning av nio rektangulärt placerade prickar utan att lyfta din penna?
  5. Hur man spelar Civcraft?
  6. Hur man gör ett julkort pussel?
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail