Hur använder jag ett armbandsur som en randomiserande enhet för spelteoribeslut?

I halvlek säger spelteorin att du kan prova en spark på plats vid öppningsspelet efter halvtid
Du spelar fotboll (verklig eller simulerad) och står efter lite, i halvlek säger spelteorin att du kan prova en spark på plats vid öppningsspelet efter halvtid.

Du spelar fotboll (verklig eller simulerad) och står efter lite, i halvlek säger spelteorin att du kan prova en spark på plats vid öppningsspelet efter halvtid. Hur bestämmer du vad du ska göra?

Steg

  1. 1
    Innan du förlitar dig på ett spelteoribeslut, fattar du ett beslut baserat på vilken information du har, till exempel: kick-returmannen är i sin bästa form idag, eller vi borde göra en spark på plats eftersom linjemännen är i i).
  2. 2
    Bestäm dig för att använda en spelteori. Var beredd på att göra en spark på plats från övningar, din kicker måste vara skicklig, sparka djupt om händernas speciallag är i, och var beredd på konsekvenserna om sparken på plats misslyckas.
  3. 3
    Avstå från att använda formationssparken och använd överraskningsparken (ingen formation) för att undvika telegrafering.
  4. 4
    Kvantifiera anvisningarna, i detta fall "kan" prova en spark på plats. Kan kvantifieras är lite subjektivt, men för det här exemplet gör det 60%. Så, 60% av tiden försöker en spark på plats och hoppas på en omsättning. Kvantifiera anvisningarna du följer och några ord (även fraser) att kvantifiera är: vanligtvis, oftast, alltid, ibland, ibland, sällan, bör etc.
  5. 5
    Använd ditt armbandsur (eller en väggklocka) sekundvisare som en randomiserande enhet.
    Bestäm dig för att använda en spelteori
    Bestäm dig för att använda en spelteori.
  6. 6
    Dela upp de 12 numren på klockan i två: den första uppsättningen siffror är från 1 till 50 sekunder och den andra uppsättningen från 51 till 60. Eftersom tiden är i tolv men procentsatsen är i tiotals, skulle det vara trevligt att ha en klocka med bara 10 siffror, men det är inte så.
  7. 7
    Tilldela din klocka 60%, så här: Gör en spark på plats om du plötsligt tittar på din klocka andrahanden på 1 till 30 sekunder (60 hela vägen genom första uppsättningen). Gör också en spark på plats om andrahanden var i den andra uppsättningen siffror och på och mellan 51 sekunder och 56 sekunder (60 på vägen mellan andra uppsättningen).
  8. 8
    Beslutsbeslutet kommer att ske omedelbart efter att du har tittat på din klocka bara en gång. I vissa spelsituationer måste besluten fattas snabbt, och den här metoden gör att du bara tittar på din klocka. Att inte agera förutsägbart, sätter osäkerhet i spelet och sprider bland annat det andra laget. Att agera förutsägbart är inte bra.
  9. 9
    Om du inte förstår, gå igenom detta andra fotbollsexempel. Du är i grunden ett kort yardage-team och försvaret blir svårt att slå. Gör en plan för att göra ett längre pass 10% av tiden. Den här gången när du tittar på din klocka, om sekundvisaren är på 1 till 5 sekunder eller på den 51: a sekunden, passerar du längre. Att gå långt 10% av tiden kommer att hjälpa till att sprida försvaret och göra att kortvarvet fungerar bättre. Beslutet måste vara slumpmässigt och inte metodiskt, till exempel att gå långt var tionde spel skulle vara förutsägbart.

Tips

  • Tillämpa spelteori på andra spel.

Relaterade artiklar
  1. Hur man gör en lerdrake?
  2. Hur jonglerar man en flickvän och videospel?
  3. Hur man blir äventyrare?
  4. Hur man spelar människobingo?
  5. Hur man går in i Pokémon?
  6. Hur hittar jag sällsynta Pokémon?
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail