Hur man spelar Arimaa?

Kommer fiendens kamel att ha fri regeringstid någon annanstans
Om din elefant ständigt håller sig bredvid en fiendens häst, hund eller katt, kommer fiendens kamel att ha fri regeringstid någon annanstans.

Arimaa är ett två-spelare 64-kvadrat brädspel, som utformades för att vara lättare för människor än för datorer. Dess skapare, Omar Syed, erbjöd ett pris på 7460€ för den första Arimaa-botten som kunde vinna matcher mot utvalda mänskliga försvarare; detta pris stod obegränsat från 2004 till 2015.

Steg

  1. 1
    Lär dig reglerna. Du kan antingen titta på den animerade handledningen, läsa de officiella reglerna eller läsa förklaringen på Wikibooks.
  2. 2
    Registrera dig på arimaa.com.
  3. 3
    Gå in i spelrummet och gå till botstegen. Välj att spela botten längst ner.
  4. 4
    Ställ in med din elefant fram och mitt, och de flesta eller alla kaniner i den bakre raden.
    • För nu, placera katter bakom fällorna. De kommer att fungera som hemmaförsvarare, medan dina starkare bitar går framåt.
    Om fiendens elefant förhindrar det
    Om fiendens elefant förhindrar det, försök att ta kamelen som gisslan.
  5. 5
    Lär dig att känna igen fångstmöjligheter. De svagaste robotarna gör det enkelt för dig att fånga bitar.
    • Ofta kan du vända en fiendens bit genom att dra och sedan trycka på den.
  6. 6
    Försök att fånga hot runt flera fällor. Fiendens elefant kan bara skydda en fälla i taget, och alla andra försvarare kan eventuellt fångas själv.
    • En enda bit kan hotas med fångst i två fällor, via en gaffel.
  7. 7
    Känn igen falskt skydd. Att ha två bitar bredvid en fälla hindrar inte alltid en fångst i den fällan. En med starkare lokala krafter kan ofta ta kontroll över en fälla om inte motståndaren tar in förstärkningar.
  8. 8
    Om fiendens kamel avancerar, attackera den med din elefant. Om fiendens kamel inte drar sig tillbaka, hota den med fångst. Om fiendens elefant förhindrar det, försök att ta kamelen som gisslan. Detta kan göra din egen kamel till den starkaste fria biten.
    • Helst bör en gisslan inte kunna röra sig även om den är fryst. Om du håller ett gisslan mot sidan av brädet, försök att ha en vänlig kanin under den, en annan kanin under den och en annan svag bit precis under din elefant. En sådan falanks hindrar motståndaren från att gräva den gisslade biten.
    • Framåt en häst på andra vingen; med fiendens kamel och elefant bundet, står en häst inför inget hot om inte fiendens elefant överger sin kamel. Utsätt inte din egen kamel för att fånga; en häst-för-kamel-handel är acceptabel, men en jämn kamelhandel skulle slösa ett gisslan.
    • Om motståndaren överger sin kamel, se till att fånga den och flytta din elefant mot handlingen.
  9. 9
    Känna igen målmöjligheter, dina och motståndarens. När styrelsen rensar kommer det att finnas öppningar för en kanin att nå motståndarens hemrankning. Om du har ett one-turn målhot, kör det, så har du vunnit. Om du inte har ett sådant målhot, kontrollera om din motståndare skulle göra det; Om så är fallet, gör vad du kan för att stoppa det. Utöver det, försök att skapa målhot som kommer att sätta motståndaren i defensiv.
    • Enhotade målhot, särskilt de som skulle använda alla fyra stegen i en sväng, är inte alltid uppenbara. En kanin kan behöva frysas upp, annars kan en annan bit behöva flyttas ur vägen.
    • Även om det inte finns något omedelbart målhot, håll ett öga på alla öppna ytor som en kanin kan passera igenom.
  10. 10
    Var uppmärksam på hur många kaniner du och din motståndare behåller. Om du tappar alla åtta kaniner tappar du spelet.
    • Om varje sida bara har en kanin kvar, kommer du att vinna att offra din egen kanin för att fånga motståndarens i samma tur.
  11. 11
    Flytta upp botstegen. Bots blir svårare när du går, och långsiktig strategi blir allt viktigare.
    Om motståndaren överger sin kamel
    Om motståndaren överger sin kamel, se till att fånga den och flytta din elefant mot handlingen.
  12. 12
    Ram in en fiendens bit när du får möjlighet. En ram är inte alltid ett bra drag, men det är viktigt att förstå ramar.
    • Om den fästa biten inte är elefanten kommer den inramade biten att fås att lossas.
    • Om den fästa biten är elefanten eller sitter ordentligt på plats, vrid ut de starka bitarna som inte behövs för att hålla ramen. Se till att det inramade stycket inte får en chans att fly, och att motståndaren inte får en chans för en jämn handel eller bättre.
  13. 13
    Öva på att attackera fiendens fällor.
    • Om din egen häst blir inramad, försök att frigöra den med din kamel tillsammans med stödbitar. Du kan då ha en fördel kring den fällan.
  14. 14
    Var uppmärksam på materialet. Tänk på säkerheten för dina egna delar när du skapar attackplaner. Om du riskerar att fånga ett vänligt stycke, överväga hur du skulle kompenseras för förlusten av den biten.
    • Ett starkt målhot kan uppväga en materiell ledning; en tvingad att prioritera målförsvar kan snabbt bli svag någon annanstans.

Tips

  • Fördela dina krafter effektivt. Om din elefant ständigt håller sig bredvid en fiendens häst, hund eller katt, kommer fiendens kamel att ha fri regeringstid någon annanstans.
  • Kaniner kan behöva avancera för att hjälpa starkare vänliga bitar eller sakta ner fiendens bitar.
  • Det är ofta bättre att ha en elefant dödläget på motståndarens hem fälla än på egen. Om ingenting kan fångas i en bortfälla kan svaga bitar avancera på den vingen, vilket skapar en rymdfördel och möjligen låter bortelefanten rotera ut.
  • När en elefant lyckas lämna ett dödläge medan den andra förblir effektivt fast utan något omedelbart sätt att göra framsteg, kan sidan med den fria elefanten ha en stor fördel.
    Fiendens elefant kan bara skydda en fälla i taget
    Fiendens elefant kan bara skydda en fälla i taget, och alla andra försvarare kan eventuellt fångas själv.
  • Tänk på olika drag. Din första instinkt kan vara att dra en fiendens bit hemåt eller använda din elefant för att försvara, men det kan finnas andra livskraftiga alternativ.
  • Tänk på hela styrelsen. Din motståndare kan vara stark inom ett område, men du kan fortfarande ha en bra möjlighet någon annanstans.
  • Även om du helt klart tappar, borde du inte nödvändigtvis ge upp. Arimaa är känd för vändningar.
  • Varje gång du förlorar, observera hur din motståndare outmanövrerade dig.
  • På Arimaa.com kan du se tidigare spel som din motståndare har spelat.

Varningar

  • Glöm aldrig att ett kaninmål är det som vinner spelet. Även en spelare med en klar fördel kan slarvigt lämna en målväg öppen. Oavsett hur den övergripande positionen ser ut, dubbelkontrollera eventuella målvägar.
  • När du flyttar fram en kanin eller låter en kanin skjutas eller dras framåt, kom ihåg att den inte kan dra sig bakåt.
  • Om du lämnar ett stycke i en fälla, kan den fångas eller inramas om du inte har skyddat fällan på ett adekvat sätt.
    • Var särskilt försiktig med din elefant, som bara kan gå förlorad om den frivilligt går in i en fällplats. Även om den faktiskt inte kan fångas vid nästa sväng kan den bli inramad och sedan fångad.
Relaterade artiklar
  1. Hur man spelar CodyCross?
  2. Hur spelar jag och vinner på pistol?
  3. Hur man använder Line Rider?
  4. Hur slår jag undan flykt från förvar?
  5. Hur spelar jag Bob the Robber på Coolmath?
  6. Hur vinner man ord med vänner?
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail